Materi Visual Basic 6.0


Visual basic 6.0 adalah salah satu aplikasi untuk membuat system informasi database. Visual basic 6.0 ini adalah terusan dari visual basic 1 sampai 5. walau agak tertinggal, tapi aplikasi software ini masih digunakan untuk pengimplementaisannya di dalam pembuatan sistem database.

Microsoft Visual Basic 6.0 adalah bahasa pemrograman yang bekerja dalam lingkup
MS‐Windows. Microsoft Visual Basic 6.0 dapat memanfaatkan kemapuan MS‐
Windows secara optimal. Kemampuannya dapat dipakai untuk merancang program
aplikasi yang berpenampilan seperti program aplikasi yang berbasis MS‐Windows

Nah sudah tau kan aplikasi VB6 itu? yang mau materinya silahkan berikan komentar dibawah, buat belajar sendiri atau untuk mengajar.

Untuk pembukaan tidak saya share, karena terlalu banyak, dan di pertemuan awal sudah masuk ke praktikum soalnya, jadi tinggal komen saja yang mau modulnya.

Pembukaan Sistem Informasi Management

Materi kuliah yang saya ambil selanjutnya adalah SIM (Sistem Informasi Management). Buat kalian yang mau modulnya silahkan berkomentar dibawah ya, nanti saya kirimkan untuk modulnya.

Semoga bermanfaat.

1. DEFINISI SISTEM


  • Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. 



  • Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut ini :


    “Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”
  • Menurut Jerry Fitzgerald, Ardra F. Fitzgerald dan Warren D. Stallings, Jr., mendefinisikan prosedur sebagai berikut :

    “Suatu prosedur adalah urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan Apa (What) yang harus dikerjakan, Siapa (Who) yang mengerjakannya, Kapan (When) dikerjakan dan Bagaimana (How) mengerjakannya"
  • Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefiniskan sistem sebagai berikut ini :

“Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu “
Atau 
“Sistem adalah sekumpulan elemen (subsistem) yang saling terkait atau terpadu dengan maksud untuk mencapai suatu tujuan”

  • Kedua kelompok definisi tersebut adalah benar dan tidak bertentangan, yang berbeda adalah cara pendekatannya. 
  • Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas. Definisi ini lebih banyak diterima, karena kenyataannya suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem bagian. 
  • Sebagai misal, sistem akuntansi dapat terdiri dari beberapa subsistem-subsistem, yaitu subsistem akuntansi penjualan, subsistem akuntansi pembelian, subsistem akuntansi penggajian, subsistem akuntansi biaya dan lain sebagainya.
Apa itu Subsistem ?


  • Subsistem sebenarnya hanyalah sistem di dalam suatu sistem, ini berarti bahwa sistem berada pada lebih dari satu tingkat. Pemisalan lainnya, mobil adalah suatu sistem yang terdiri dari sistem-sistem bawahan seperti sistem mesin, sistem badan mobil dan sistem rangka. 
  • Masing-masing sistem ini terdiri dari sistem tingkat yang lebih rendah lagi. Misalnya, sistem mesin adalah kombinasi dari sistem karburator, sistem generator, sistem bahan bakar dan seterusnya.
  • Contoh Sub sistem dalam Komputer
  • Komputer adalah suatu sistem yang terdiri dari sistem-sistem bawahan seperti sistem hardware, sistem Software dan Brainware. 
  • Masing-masing sistem ini terdiri dari sistem tingkat yang lebih rendah lagi. Misalnya, sistem Hadware adalah Sistem input dari sistem Proses, sistem Output dibawahnya masih ada sistem dan seterusnya
  • Dari definisi dan penjelasan diatas dapatlah diambil kesimpulan, 
‘suatu sistem terdiri dari elemen yang bisa berbentuk individu atau bagian-bagian yang terpisah, kemudian berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan.”
  • Komputer terdiri dari bagian-bagian sistem yang berinteraksi/kerjasama untuk tujuan menghasilkan sebuah informasi yang diinginkan . 
  • Contoh lain Keluarga, pertama kali terdiri dari 2 individu yang terpisah yang mana individu itu sendiri merupakan suatu sistem yang terdiri dari subsistemsubsistem, kemudian bersatu membentuk keluarga untuk mencapai suatu tujuan. Keluarga itu sendiri merupakan subsistem dari sistem Rukun Tetangga (RT), RT merupakan subsistem dari Rukun Warga (RW), RW subsistem dari suatu Kelurahan, dan demikian seterusnya.
Dalam kenyataannya sistem dapat terdiri dari 2 jenis yaitu :

    1. Sistem Alami, yaitu sistem yang sudah ada sejak awal 
       dan tidak mungkin berubah sampai akhir dunia ( sistem 
       fisik dan sistem kehidupan)
       Contoh : Sistem tumbuh dan berkembang mahluk hidup

   2. Sistem Buatan Manusia, yaitu sistem yang dibuat dan dirancang oleh manusia sesuai dengan kebutuhannya
       Contoh : Sistem Pengolahan data dll

Secara umum dapat diilustrasikan sebagai berikut:


Untuk Materi selanjutnya silahkan berkomentar ya, nanti saya kirim ke email anda masing-masing. Semoga bermanfaat.

Pembukaan Materi Pascal


Kali ini giliran pascal yang saya share, untuk perkenalan materi ini silahkan disimak saja baik-baik materinya. Meskipun rada jadul untuk materi perkuliahan zaman sekarang, tapi memang alangkah baiknya kita mempelajarinya dulu dari dasar, baru bisa kita ikuti materi yang lainnya.

Jika ingin modulnya, silahkan komen email kalian dibawah ya, saya cuma punya 5 ppt, jadi dimaklum ya.


Sejarah Pascal 
Untuk sejarah pascal silahkan lihat di wikipedia untuk jelasnya, saya disini cuma memberikan materi untuk perkenalan kodingnya saja.

Struktur Program Pascal
Secara ringkas, struktur suatu program Pascal dapat terdiri dari :
1. Judul Program
2. Tubuh Program
Tubuh program dibagi menjadi dua bagian utama :
a. Bagian deklarasi
- deklarasi label
- deklarasi konstanta
- deklarasi tipe
- deklarasi variabel/perubah
- deklarasi prosedur
- deklarasi fungsi
b. Bagian Pernyataan/Terproses
1. Judul program
Judul program ini digunakan untuk memberi nama program dan sifatnya optional. Jika ditulis harus terletak pada awal dari program dan diakhiri dengan titik koma (;).

Contoh penulisan judul program :

PROGRAM latihan;
PROGRAM latihan(input,output);
PROGRAM lat_1;
PROGRAM lat_satu(output);

2. Bagian Pernyataan/Terproses
Bagian ini adalah bagian yang akan terproses dan terdapat dalam suatu blok yang
diawali dengan BEGIN dan diakhiri dengan END (penulisan END diikuti dengan
tanda titik).

Bagian ini berisi pernyataan / statamen yang merupakan instruksi program.
Setiap statemen diakhiri dengan tanda titik koma (;).
Bentuk umumnya adalah sbb :

BEGIN
...
statemen;
statemen;
...
END.

3. Bagian deklarasi
Bagian ini menjelaskan / memperkenalkan secara rinci semua data yang akan digunakan pada suatu program. Dalam penulisannya tidak boleh sama dengan kata-kata cadangan (reserved words) dan selalu diakhiri dengan titik koma (;).

Deklarasi label
Deklarasi label digunakan Jika pada penulisan program akan menggunakan
statemen GOTO (untuk meloncat ke suatu statement tertentu).

Contoh :

PROGRAM cetak;
LABEL satu,akhir;
BEGIN
WRITELN('SEKOLAH');
GOTO SATU;
WRITELN(‘TINGGI');
satu:
WRITELN(‘MANAJEMAN');
GOTO akhir;
WRITELN(‘INFORMATIKA');
akhir:
END.

Bila program di atas dijalankan, output sbb :

SEKOLAH
TINGGI

Deklarasi konstanta
Deklarasi ini digunakan untuk mengidentifikasikan data yang nilainya
sudah ditentukan dan pasti, tidak dapat dirubah dalam program.5

Contoh :

PROGRAM CETAK_2(OUTPUT);
CONST a = 50; (* selalu menggunakan tanda = *)
b = 'INDONESIA Merdeka';
BEGIN
WRITELN(a,' TAHUN ');
WRITELN(b);
END.

Bila program dijalankan, output sbb :

50 tahun
INDONESIA Merdeka
Deklarasi tipe
Deklarasi ini digunakan untuk menyebutkan tipe setiap data yang akan
digunakan pada program Pascal. Tipe data menentukan jangkauan nilai yang mungkin
dari data yang digunakan.

Contoh :

PROGRAM SATU;
TYPE bulat = INTEGER; { selalu menggunakan = }
hasil,pecahan = REAL;
ket = STRING[20];
BEGIN
pecahan := 2.52
bulat := 2
hasil := pecahan + bulat;
ket := 'hasil penjumlahan = ';
WRITE(ket,hasil:4:2)
END.

Output program, sbb : 
hasil penjumlahan = 4.52 

Deklarasi variabel/perubah
Deklarasi ini berisi data-data yang bisa berubah-ubah nilainya di dalam program.
Deklarasi variabel harus di letakkan setelah deklarasi tipe (jika ada).

Contoh :

VAR satu : INTEGER
dua : INTEGER;
a : REAL;
b : REAL; { selalu menggunakan : }
BEGIN
satu := 5
dua := 4;
a := 2.3;
b := 5+4*2.3; { hasil real }
WRITE('hasil = ',b:4:1)
END.

Output program :
hasil = 14.2
Deklarasi prosedur dan Fungsi
Program dapat dibagi menjadi beberapa bagian/subprogram, yang terdiri
dari satu program utama dan satu / lebih program bagian (bisa berupa prosedur /
fungsi). Deklarasi prosedure/ fungsi terletak pada subprogram yang menggunakannya.

Tipe Data
Tipe Data dapat terletak pada deklarasi variabel maupun padadeklarasi tipe.
Pascal menyediakan beberapa macam tipe data, yang terdiri dari :

1. Tipe data sederhana/skalar, terdiri dari :
1.1. Tipe data standar/predefinisi
1.1.1. bulat (integer)
1.1.2. real
1.1.3. karakter
1.1.4. string
1.1.5. logika (boolean)
1.2. Tipe data didefinisikan pemakai :
1.2.1. subjangkauan (subrange)
1.2.2. terbilang (enumerated)

2. Tipe data terstruktur, terdiri dari :
2.1. larik (array)
2.2. rekaman (record)
2.3. berkas (file)
2.4. himpunan (set)
3. Tipe data penunjuk (pointer)

1.1. Tipe data standar

1.1.1. Tipe data integer
Tipe integer adalah bilangan yang tidak mempunyai titik desimal/bilangan pecahan.
Integer terdiri dari beberapa tipe, yaitu :

- byte, dengan jangkauan nilai 0..255
- shortint, dengan jangkauan nilai -128..127
- integer, dengan jangkauan nilai -32768..32767
- word, dengan jangkauan nilai 0..65535
- longint, dengan jangkauan nilai -2147483648..2147483647
Operator yang dapat digunakan pada data tipe integer :
+, penjumlahan
-, pengurangan
*, perkalian
div, pembagian
mod, sisa pembagian

Contoh :

VAR a,b,jumlah1,jumlah2 : INTEGER
BEGIN
jumlah1:=10
jumlah2:=3;
a:=jumlah1 DIV jumlah2
b:=jumlah1 MOD jumlah2;
WRITELN('HASIL A = ',a)
WRITELN('HASIL B =',b);
END

hasil program : hasil a = 3
hasil b = 1

1.1.2. Tipe data real
Tipe real adalah bilangan yang mengandung pecahan, palingsedikit harus ada satu
digit sebelum dan sesudah titik desimal.

Operator yang dapat digunakan pada data tipe real adalah :
+ penjumlahan
- pengurangan
* perkalian
/ pembagian

Contoh :
VAR nilai1,nilai2,hasil : REAL
BEGIN
nilai1 := 2.52;
nilai2 := 3.2;
hasil := nilai1 + nilai2;
WRITE('HASIL PENJUMLAHAN = ',hasil:4:2)
END.

Output program, sbb : hasil penjumlahan = 5.72

1.1.3. Tipe data karakter
Nilai data karakter berupa sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik
tunggal, misalnya : 'A', 'b', '@', dan sebagainya. Karakter yang dapat diterima oleh
komputer :
huruf besar/kecil : A,B,C,...,Z / a,b,...,z
digit : 1,2,3,...,9
operator aritmatika : * / + -
tanda baca : , . ; : ? !
simbol khusus : $ @ { } ( ) [ ] % #
spasi

Contoh :
VAR nilai : CHAR;
BEGIN
nilai :='A';
WRITELN('NILAI TERBAIK = ',nilai);
END.

hasilnya : nilai terbaik = A

1.1.4. Tipe data string
Nilai data string adalah satu atau lebih karakteryang terletak diantara tanda petik tunggal, misal : ‘TASIKMALAYA'. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya 255 karakter.

Contoh :
VAR kata1 : STRING[5]
kata2 : STRING[9]
kata : CHAR
BEGIN
kata1 :='STMIK';
kata2 :=‘TASIKMALAYA';
kata :=' '; { karakter berupa spasi }
WRITELN(kata1,kata,kata2);
END.

hasil : STMIK TASIKMALAYA

1.1.5. Tipe data boolean
Data tipe boolean mempunyai dua nilai, yaitu True dan False.
Contoh :
VAR
benar : BOOLEAN;
BEGIN
benar := TRUE;
WRITELN('benar = ',benar);
END.
hasil : benar = TRUE

Mungkin hanya segitu sih yang bisa saya bagikan dari perkenalan koding nya, untuk sisanya silahkan komen email kalian, nanti saya kirim modulnya, meskipun sedikit, ya moga-moga bermanfaat. πŸ˜‡

Pembukaan Multimedia Animasi


Mungkin materi ini cuma sedikit saja yang saya berikan, karena memang bener-bener lupa untuk copy materi ini, soalnya ya begitulah dosennya rada-rada gimana gitu, untuk menjelaskan saja saya kurang mengerti. Sayang juga sih jadinya pada matakuliah ini, saya bener-bener kurang paham, tapi untuk praktek sih lumayan lah mengerti, cuma penjelasannya saja yang kurang saya mengerti 😁

Untuk materi ini sih sayang nya cuma sedikit, itu pun seperti tutorial yang banyak beredar di googleπŸ˜”. tapi untuk yang mau sih silahkan saja komen email kalian dibawah, nanti saya kirimkan.

Oh iya di materi ini percobaan untuk membuat animasi menggunakan Adobe Director 11 ya, ya ya jadul banget rasanya, tapi ya namanya belajar, harus dari jadul baru ke modern. πŸ˜‹

Pembukaan Multimedia Animasi

Konsep & Aplikasi
Konsep merupakan sebuah perancangan atau metode.
Aplikasi merupakan penerapan dan penggunaan.

Multimedia
Media, merupakan satu bentuk interaksi manusia yang sesuai dengan kebutuhan dan pemrosesan menggunakan komputer seperti video, audio, teks, grafik, animasi.
Multi, merupakan gabungan beberapa media tersebut yang diintegrasikan dalam sistem atau aplikasi yang sama.

Kategori Multimedia

1. Multimedia linier 
Suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna atau sekuensial (berurutan). 
Ex: TV dan film.

2. Multimedia interaktif 
Suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. 
Ex: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, internet, dll.

Definisi Multimedia
  • Kombinasi dari 3 elemen (suara, gambar dan teks) [McCormick, 1996]
  • Alat yg dpt menciptakan presentasi yg dinamis dan interaktif yg mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar [Robin dan Linda, 2001]
  • Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dgn menggabungkan link dan tool yg memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.

Sejarah Multimedia

  • Istilah multimedia berawal dari teater yaitu pertunjukan yg memanfaatkan lebih dari 1 medium -> pertunjukan multimedia.
  • Sistem multimedia dimulai thn 1980-an dgn diperkenalkannya HyperCard oleh Apple (1987) dan pengumuman IBM tentang perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2.
  • Tahun 1994 diperkirakan lebih dari 700 produk dan sistem multimedia ada di pasaran.
  • Output multimedia berbentuk citra digital -> gambar bergerak -> gambar tiga dimensi -> interaktif.
Pantingya Multimedia

  • Multimedia sebagai alat bersaing perusahaan (sarana promosi), serta meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
  • Dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
  • Dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Perkembangan Multimedia

  • Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet.
  • Seiring dengan perkembangan CD-ROM drive dan DVD drive.
  • Pada akhir abad 20, dua per tiga rumah tangga di Amerika telah memiliki komputer dan setengahnya terhubung ke internet.
  • Adanya industri telekomunikasi -> multimedia mobile.
  • Memudahkan perusahaan untuk melakukan merger dan aliansi.
  • Multimedia mengubah tempat kerja (bisa mobile).
  • Multimedia mengubah cara orang berbalanja (teleshopping).
  • Multimedia mengubah cara akses informasi (baca koran).
Hukum & Multimedia

  • Multimedia berkait dgn hak paten, copyright, penggunaan yg adil, etika dan kejahatan.
  • Hak paten yg menonjol dlm multimedia adalah hak paten data optis, hak paten Campton serta hak paten GIF dari UNISYS.
  • Singapura sejak 1996 telah memiliki perangkat hukum berkaitan dgn pemanfaatan teknologi informasi.
  • Malaysia sejak 1997 mengeluarkan hukum-hukum kriminalitas komputer, tanda tangan digital serta komunikasi dan multimedia.
  • Bagaimana dengan Indonesia ???


Konsep Pengembangan Multimedia

Menurut Suyanto (2003 : 353), tip tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :
1. Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.
4. Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.
6. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
7. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
10. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Mungkin hanya sedikit yang saya masukan dari pembukaan ini, karena masih banyak lagi slidenya, bila yang mau materi ini, silahkan komen email kalian di bawah, tapi untuk materi ini saya hanya punya sedikit, jadi harap di maklum ya.

Pembuka Materi Logika dan Algoritma

Oke kali ini saya akan membagikan materi selanjutnya, yaitu Logika dan Algoritma. Nah ini baru Inti dari jurusan Tekhnik Informatika, saya belajar ini sama kaya Fisika Dasar pada awal smester 1. Lumayan lah mempunyai dasar untuk melanjutkan ke materi lain daripada jurusan TI tersebut.

Seperti biasa, yang mau materi Logika dan Algoritma ini silahkan komen email kalian di bawah, nanti akan saya share via google drive untuk agan-aganwati yang belajar ataupun mengajar anak didiknya.

Ke pendahuluannya saja ya.

Pengertian Dasar

LOGIKA DAN ALGORITMA

Diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far
Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi.  

Definisi Algoritma
1. Langkah- langkah yg dilakukan agar solusi masalah dapat diperoleh. 
2. Suatu prosedur yg merupakan urutan langkah-langkah yg berintegrasi.
3. Suatu metode khusus yg digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah yg nyata.(Webster Dictionary) 

Tahap Penyelesaian


Kriteria Pemilihan Algoritma

  1. Ada Output, 
  2. Efektifitas dan Efesiensi, 
  3. Jumlah Langkahnya Berhingga, 
  4. Berakhir,  → ( SEMI ALGORITMA )
  5. Terstruktur, 
Suatu Algoritma yg terbaik (The Best) : “ Suatu algoritma harus menghasilkan output yg tepat guna (efektif) dlm waktu yg relatif singkat & penggunaan memori yg relatif sedikit (efesien) dgn langkah yg berhingga & prosedurnya berakhir baik dlm keadaan dip’oleh suatu solusi ataupun tdk ada solusinya. “

Contoh :
Sebuah prosedur ketika akan mengirimkan surat kepada
teman:
  1. Tulis surat pada secarik kertas surat
  2. Ambil sampul surat atau amplop
  3. Masukkan surat ke dalam amplop
  4. Tutup amplop surat dengan lem perekat
  5. Tulis alamat surat yg dituju, jika tdk ingat, lebih dahulu ambil buku alamat & cari alamat yg dituju, lalu tulis alamat tsb pd amplop surat.
  6. Tempelkan perangko pada amplop surat
  7. Bawa surat ke kantor pos utk diserahkan pd pegawai pos atau menuju ke bis surat untuk memasukkan surat ke dlm kotak/bis surat.
Sebuah prosedur untuk masalah menentukan akar kuadrat dari suatu bilangan Bulat Positif yg di Input  :

  1. Baca bilangan Bulat Positif yg diinput, sebut saja sebagai A
  2. Dinyatakan Nilai B adalah 0
  3. Hitung Nilai C yg berisikan Nilai B dikalikan Nilai B
  4. Jika Nilai C sama dengan Nilai A, maka Nilai B adalah Akar dari Nilai A, lalu stop.
  5. Jika tidak, maka Nilai B akan bertambah 1
  6. Kembali ke langkah pada No. 3
TAHAPAN ANALISA ALGORITMA 
  1. Bagaimana merencanakan suatu algoritma.
  2. Bagaimana menyatakan suatu algoritma

Dengan bahasa semu (pseudocode), 
Contoh : 
  1. Untuk menghitung Luas Segi tiga :
  2. Masukan Nilai Alas
  3. Masukan Nilai Tinggi
  4. Hitung Luas =( Alas * Tinggi ) / 2
  5. Cetak Luas
Dengan Statement program / penggalan
Program

Contoh :
  1. Read Alas
  2. Read Tinggi
  3. Luas=(Alas * Tinggi)/2
  4. Write(Luas)
  5. Bagaimana validitas suatu algoritma.
  6. Bagaimana Menganalisa suatu Algoritma.
  7. Bagaimana Menguji  Program dari suatu Algoritma.
Tahap Proses uji Algoritma :

  1. Fase Debugging, 
  2. Fase Profilling, 

Analisis Suatu Algoritma 
(Untuk melihat faktor efesiensi & efektifitas dari algoritma 
tersebut), Dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan
melihat pada :
  • Waktu Tempuh (Running Time) dr suatu Algortima.
Hal2 yg dpt mempengaruhi daripada waktu tempuh adalah :
  1. Banyaknya langkah.
  2. Besar dan jenis input data.
  3. Jenis Operasi.
  4. Komputer dan kompilator
  • Jumlah Memori Yang Digunakan.
Sifat - Sifat Algoritma

  • Banyaknya Langkah Instruksi Harus Berhingga,
  • Langkah atau Instruksi harus Jelas,
  • Proses harus Jelas dan mempunyai batasan, 
  • Input dan Output harus mempunyai Batasan, 
  • Efektifitas, 
  • Adanya Batasan Ruang Lingkup, 
Mungkin hanya sebagian materi yang saya bagikan, jika kalian menginginkan materinya, silahkan komen dibawah ya. Materi yang saya kasih berupa ppt dengan aplikasi unik juga tentunya, lebih berat dari ppt biasanya, siapkan saja laptop yang cukup kuat untuk running ppt ini. πŸ˜†

Pembukaan Materi Fisika Dasar


Materi ini saya dapatkan ketika saya smester 1 di Tekhnik Informatika. Pasti bertanya-tanya kenapa di Jurusan Tekhnik Informatika ada fisika dasar? Saya juga tidak tau kenapa di jurusan TI ada mata kuliah ini, yang pastinya ada alasan tertentu untuk pengatur jadwal memasukan materi ini.

Saya share pembukaanya saja, mungkin yang berminat untuk materi pembelajaran atau untuk materi mengajar, silahkan komen email kalian di bawah ya, nanti saya kirim semua materi yang saya dapatkan dari kuliah, lengkap dengan Shockwave Flash Object nya untuk penelitian.

Sifat Fisika

Sifat fisika merupakan sifat materi yang dapat dilihat secara langsung dengan indra.  Sifat fisika adalah perubahan yang dialami suatu benda tanpa membentuk zat baru

Sifat fisika diantaranya adalah : wujud zat, warna, bau, titik leleh, titik didih, massa jenis, kekerasan, kelarutan, kekeruhan dan kekentalan.

Kekentalan (Viskositas)
Kekentalan adalah ukuran ketahanan zat cair untuk mengalir. Untuk mengetahui kekuatan mengalir (flow rate) zat cair, digunakan alat viskometer. Flow rate digunakan untuk menghitung indeks viskositas. Viskositas cairan terjadi karena gesekan molekul-molekul.

Kekeruhan (Turbidity)
Kekeruhan terjadi pada zat cair. Kekeruhan cairan disebabkan adanya partikel suspensi yang halus. Jika sinar cahaya dilewatkan pada cairan yang keruh, maka intensitasnya akan berkurang karena dihamburkan. Hal ini bergantung pada konsentrasinya. Alat untuk mengetahui intensitas cahaya pada zat cair yang keruh atau untuk mengukur tingkat kekeruhan disebut turbidimetry.

Titik Didih
Titik didih merupakan suhu ketika suatu zat mendidih. Mendidih berbeda dengan menguap, Mendidih terjadi pada suhu tertentu yaitu pada titik didih, sedangkan menguap terjadi pada suhu berapa saja di bawah titik didih.

Titik Leleh
Titik leleh merupakan suhu ketika zat padat berubah menjadi zat cair. Misalnya garam dapur jika dipanaskan akan meleleh menjadi cairan. Perubahan ini dipengaruhi oleh struktur kristal pada zat tersebut. Zat cair dan zat gas juga memiliki titik leleh, tetapi perubahannya tidak dapat diamati pada suhu kamar.

Cabang Ilmu Fisika

1. Mekanika adalah cabang ilmu fisika yang mempelajari tentang gerak. Mekanika klasik terbagi atas dua bagian, yaitu Kinematika dan Dinamika.
  • Kinematika membahas bagaimana suatu objek dapat bergerak tanpa menyelidiki sebab-sebab apa yang menyebabkan suatu objek dapat bergerak
  • Dinamika mempelajari bagaimana suatu objek dapat bergerak dengan menyelidiki penyebabnya.
1.1 Mekanika Kuantum adalah cabang dasar fisika yang menggantikan mekanika klasik pada tataran atom dan subatom.
1.2 Mekanika Fluida adalah cabang ilmu fisika yang mempelajari tentang fluida (dapat berupa cairan dan gas) 

Yang berkaitan dengan Listrik dan Magnet :
2. Elektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam satu alat seperti komputer, peralatan elektronik, semikonduktor, dan lain-lain.
3. Teknik Elektro atau Teknik Listrik adalah salah satu bidang ilmu teknik mengenai aplikasi listrik untuk memenuhi kebutuhan masyarakat.
4. Elektrostatis adalah ilmu yang mempelajari tentang listrik statis
5. Elektrodinamis adalah ilmu yang mempelajari tentang listrik dinamis
6. Bioelektromagnetik adalah disiplin ilmu yang mempelajari tentang fenomena listrik, magnetik, dan elektromagnetik yang muncul pada jaringan makhluk hidup

6. Termodinamika adalah kajian tentang energi atau panas yang berpindah
    7. Fisika Inti adalah ilmu fisika yang mengkaji atom/bagian-bagian atom
     8.. Fisika Gelombang adalah cabang ilmu fisika yang mempelajari tentang gelombang
     9. Fisika Optik (Geometri) adalah ilmu fisika yang mempelajari tentang cahaya
    10. Kosmografi/Astronomi adalah ilmu yang mempelajari tentang berbintangan dan benda-benda angkasa  
    11. Fisika Kedokteran (Fisika Medis) membahas bagaimana penggunaan ilmu fisika dalam bidang kedokteran (medis), diantaranya :
  • Biomekanika meliputi gaya dan hukum fluida dalam tubuh
  • Bioakuistik (bunyi dan efeknya pada sel hidup/ manusia)
  • Biooptik (mata dan penggunaan alat optik)
  • Biolistrik (sistem listrik pada sel hidup terutama pada jantung manusia)

12. Geofisika adalah perpaduan antara ilmu fisika, geografi, kimia, dan matematika. Dari segi Fisika yang dipelajari adalah :
  • Ilmu gempa atau Seismologi yang mempelajari tentang gempa
  • Magnet bumi
  • Gravitasi termasuk pasang surut dan anomali gravitasi bumi
  • Geo-Elektro (aspek listrik bumi), dll
selain yang diuraikan di atas, seiring perkembangan zaman, ilmu fisika telah menjadi bagian dari segi kehidupan misalnya :
  • Ekonomifisika yang merupakan aplikasi fisika dalam bidang ekonomi
  • Fisika Komputasi adalah solusi persamaan-persamaan Fisika- Matematik dengan menggunakan, dan lain-lain yang mengakibatkan Fisika itu selalu ada dalam berbagai aspek.
Mungkin sekian dari materi pembuka untuk Fisika Dasar ini, jika kalian berminat file untuk belajar ataupun mengajar, silahkan komen email kalian di bawah ya.